دفتر مطالعات نگاه(نهادگفتمان آینده )

صنعت سرگرمی

روابط از طریق شبکه های اجتماعی، تماسی هستند و نه بیشتر. مفید بودن آن را انکار نمی کنم، ولی در اینکه روابطی واقعی باشند، تردید دارم. نمی توانیم یک رابطه اصیل و درست دوستی را با بیش از ده نفر برقرار کنیم، چون تلاشی که مستلزم آن است، ما را از پا درمی آورد؛ بنابراین، در محاسبات، اشتباهی وجود دارد.
فرقی نمی کند از چه دریچه ای به این دنیای مجازی پرتاب شوید؛ این دنیا فقط و فقط در «سود و سرمایه» خلاصه شده است. دنیایی که موفقیت در آن، منحصر به عدّه کمی است. واقعیتی که تلویزیون نشان می دهد، با واقعیتی که در دنیای واقعی با آن سر و کار داریم، فرسنگ ها فاصله دارد.
اینترنت به بزرگ ترین و از قرار معلوم مهم ترین پدیده اجتماعی جهان تبدیل شده است. این پدیده محل تلاقی میلیون ها ـ نه، میلیاردها ـ صفحه، کوچه و دهکده های مستقل است که در آنها شما می توانید دقیقاً هرکسی را که روی زمین زندگی می کند، پیدا و سپس با او ملاقات و کار کنید.
بشر امروز، تحت تاثیر مختصات عصر مدرن، زندگی اش را به دوبخش رسمی(کار) و غیررسمی(تفریح) تفکیک کرده است، افزود: حجم ساعات کار بالا و جدی شدن تفریحات و سرگرمی ها جهت جبران خستگی های ناشی از کار روزمره، از بشر امروز یک انسان تک ساحتی ساخته
به گزارش یورونیوز، نتایج مطالعه مشترک وزارت فرهنگ، ورزش و گردشگری و موسسه گردشگری دولتی کره جنوبی که روز دوشنبه منتشر شده حاکی از این است که موفقیت اخیر گروه بی‌تی‌اس موجب تزریق ۱.۷ تریلیون وون (۱.۴۳ میلیارد دلار) به فعالیت‌های اقتصادی این کشور خواهد شد و نزدیک هشت هزار فرصت شغل جدید ایجاد خواهد کرد.
صنعت بازی صنعتی است که لبه دانش و فناوری محسوب می‌شود. ما در داخل کشور خواه ناخواه به سمت افزایش قابل توجه تعداد گیمرها می‌رویم. با توجه به گزارشی که دایرک در پایان سال ۹۸ و ابتدای سال ۹۹ منتشر کرد، در ایران ۳۲ میلیون نفر گیمر داشتیم که جمع کثیری از آنها امروز به استریمرها و بازی‌سازان بزرگ تبدیل شده‌اند.
در حالی به صداوسیما اجازه داده شده که امسال ۲۷۰۰ میلیارد تومان از هزینه های خود را از محل پخش آگهی بازرگانی تامین کند که حجم بالای تبلیغات، تبلیغ کالاهای مضر و غیرضروری و همچنین حضور پررنگ اسپانسرها در برنامه ها که مدتی است به محتوا هم ورود کرده اند، همچنان به شدت محل نقد است.
برده‌داری مدرن یک صنعت بسیار سودآور بوده و برآوردها نشان می‌دهد که سالیانه 35 میلیارد دلار درآمد ایجاد می‌کند. سازمان ملل تخمین زده است که بین 27 تا 30 میلیون نفر در صنعت برده‌داری گرفتار شده‌اند.
این گزارش نشان می‌دهد که درآمد جهانی صنعت بازی‌های ویدئویی در سال 2015 برابر 5/ 91 میلیارد دلار است. این بررسی همچنین نشان می‌دهد که تنها 20 کشور برتر جهان در صنعت بازی‌های ویدئویی، 8/ 90 درصد از درآمد حاصل از این صنعت را در اختیار خودگرفته‌اند. ب
شرکت سگا، واقع در شیناگاوای توکیو، یک توسعه دهنده و ناشر چند ملیتی بازی های ویدئویی ژاپنی است. همچنین، Sega of America و Sega Europe، که پروژه های خارجی این شرکت را بر عهده دارند